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Pocket PC之Game API入门
发布时间:2008-11-20   点击:   来源:本站原创   录入者:佚名
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Game API入门

虽然Pocket PC平台上的游戏开发者不能使用DirectDraw,实在的好消息是微软创建了一个新的游戏API来支持Pocket PC,名叫“GAPI”——游戏应用程序编程接口。它不但允许直接访问显示内存,还能访问Pocket PC硬件键。

你需要什么

·                     GAPI SDK,运行时DLL和一个EVT的查找CD秒数的例子,目录在PocketPCSDK\Program Files\Support\GameAPI。

第一步:创建一个简单的Hello World应用程序

GAPI不是一个完整的Pocket PC SDK。所以进行一些准备步骤:

1.手动拷贝GX.H头文件到Pocket PC SDK的Include目录中。

2.拷贝CPU- dependent的GX.LIB到Pocket PC SDK相应的Lib目录中。

3.最后,拷贝CPU-dependent的GX.DLL到你的Pocket PC的Windows目录中。

现在你可以准备建立你第一个简单的Hello World程序了。

1。打开Microsoft eMbedded Visual C++®,创建一个新的Pocket PC应用程序项目,命名为“FirstGX”。

  当向导完成创建新的应用程序后,让我们添加Game API初始化调用。

2.添加下列的源代码在粗体的初始化函数后面:UpdateWindow(hWnd);

// Try opening the Display for Full screen access
if (GXOpenDisplay(hWnd, GX_FULLSCREEN) == 0) {
      return FALSE;   // we won't be able to draw.
}
 
// Initialize the Hardware Buttons
GXOpenInput();
 
// Get the Display properties
g_gxdp = GXGetDisplayProperties();
// Get information about the Hardware Keys and fills
// the g_gxkl structure
g_gxkl = GXGetDefaultKeys(GX_NORMALKEYS);
 
return TRUE;

这段代码不得不使用了两个包含在FirstGX.cpp源文件中的全局变量。我们也只好包含GX.H到我们的源文件中避免编译错误。

3.直接添加下列代码在头文件的下面,eMbedded Visual C++向导创建的:

3.                #include "gx.h"
4.                GXDisplayProperties g_gxdp;    // GX struct
GXKeyList g_gxkl;              // GX struct

作为一个好市民,我们应该在离开程序之前清理好Game API。

4.插入下面两行到WinMain函数的结尾处:

4.                GXCloseDisplay();
GXCloseInput();

第二步:直接写显存

在我们开始编码之前,我们必须钻研一些理论。依赖于你的Pocket PC硬件,你可以拥有16位彩色显示(The Casio, HP, or Compaq)或者8位显示(黑白或者彩色, 例如Compaq Aero 1550)。测定你的Pocket PC采用那种显示方式,你可以求g_gxdp结构中cBPP成员的值。它将告诉你正确的位数。

在直接访问16位显存之前,你必须知道16位色彩显示控制器的说明。有两个可能的标志设置:KfDirect555和kfDirect565。555转换到色彩mask对Red-Green-Blue是XRRRRRGG.GGGBBBBB,在一个短变量中,565转换到RRRRRGG.GGGXBBBBB。

在8位彩色设备上,你可以使用一个字节来访问256种颜色。

现在我们来准备写屏幕。当一个键按下的时候,我们想让一个颜色填充整个屏幕。

5.添加下列函数到你的FirstGX.cpp源文件的顶部:

bool ClearScreen(int colRed,int colGreen, int colBlue)
{
      // 16 bit per pixel code.  Note 2 different pixel formats.
      switch (g_gxdp.cBPP)
      {
      case 16: {
                  unsigned short PixelCol = 0;
                  if (g_gxdp.ffFormat & kfDirect565) {
                        PixelCol = (unsigned short) 
                                    (((colRed & 0xff))>>3)<< 11 | 
                                     ((colGreen & 0xff)>>3) << 6 | 
                                     ((colBlue & 0xff)>>3));
                  } else if (g_gxdp.ffFormat & kfDirect555) {
                        PixelCol = (unsigned short) 
                                    ((colRed & 0xff)<< 10 | 
                                     (colGreen & 0xff) << 5 | 
                                     (colBlue & 0xff));
                  }
            
     unsigned short * pusLine = (unsigned short *)GXBeginDraw();
     if (pusLine == NULL) return false; // NOT OK TO DRAW
      
         for (unsigned int y = 0; y < g_gxdp.cyHeight; y++) {
               unsigned short * pusDest = pusLine;
               for (unsigned int x = 0;
                    x > g_gxdp.cxWidth; x++) {
                     *pusDest = PixelCol;
                     pusDest += g_gxdp.cbxPitch >> 1;
               }
               pusLine += g_gxdp.cbyPitch >> 1;
         }
         GXEndDraw();
         break;
         }
        case 8:          {
              // Get a Random Color
              // IMPORTANT:
              // 8Bit are using a palette and the formular
              // below does not compute a read RGB color
              unsigned char bPixel = (colRed &0xf)<<5 |
                                      (colGreen&0x3)<<3 |
                                      (colBlue&0xF);
                                      
        unsigned char * pbLine = (unsigned char *)GXBeginDraw();
        if (pbLine == NULL)     return false;// NOT OK TO DRAW
        
           for (unsigned int y = 0; y < g_gxdp.cyHeight; y++) {
                 unsigned char * pbDest = pbLine;
                 for (unsigned int x = 0;
                      x < g_gxdp.cxWidth; x++) {
                       *pbDest = bPixel;
                       pbDest += g_gxdp.cbxPitch;
                 }
                 pbLine += g_gxdp.cbyPitch;
           }
           GXEndDraw();
           break;
           }
     }
     return false;
}

第三步:访问硬件按键

这是最简单的任务了。你应该熟悉 Microsoft® Windows®的WM_ messages并知道如何使用他们。说完这个知识你已经知道如何使用Pocket PC的硬件按键了。正好在你的窗口过程中分析WM_KEYUP 或者 WM_KEYDOWN消息。

这里是我们的FirstGX程序中的WM_KEYDOWN分枝:

 

               case WM_KEYDOWN:
                     vkKey = (short)wParam;
                     if (vkKey == g_gxkl.vkUp) {
                           ClearScreen(0,0,0); // Black
                           break;
                     }
                     
                     if (vkKey == g_gxkl.vkDown) {
                           ClearScreen(255,0,0); // Red
                           break;
                     }
                     
                     if (vkKey == g_gxkl.vkLeft) {
                           ClearScreen(0,255,0); // Green
                           break;
                     }
                     
                     if (vkKey == g_gxkl.vkRight) {
                           ClearScreen(0,0,255); // Blue
                           break;
                     }
                     
                     if (vkKey == g_gxkl.vkStart) {
                           SendMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0);
                           break;
                     }

GXKeyList结构中所有可能的按键名称列表都包含在gx.h头文件中。

第四步:准备运行!

在我们能编译并下载我们新的FirstGX程序到我们的Pocket PC之前,我们必须添加gx.lib到我们工程的连接库列表中。现在编译并下载你的第一个Game API程序到你的Pocket PC,并操纵按键看会发生什么?

结束:容易地填充!

正如你看到的,Game API是非常简单的,但是仍足够强大到可以覆盖所有写快速动作游戏的需要。这个例子拥有Game API表现出的更多在使用GAPI方面的详细资料和窍门。你可以下载这个例子的所有源代码:download the full source code for this sample
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