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泛型粒子系统的设计3
发布时间:2008-11-20   点击:   来源:本站原创   录入者:佚名
 

二、            可制定行为的粒子系统

有了粒子结构,接下来的工作就是制定我们的粒子系统了。任何一个粒子系统都可以被分成3个部分:初始化器——用于初始化每一个刚刚产生的新粒子;更新器——用于在每一桢更新粒子的状态;死亡触发器——用于定义粒子死亡时所引发的事件。由于粒子结构的不同,而不同的粒子部分又需要做不同的初始化和更新,所以对于整个粒子的初始化器和更新器需要做类似粒子部分的组装。

 

有了以上的粒子结构,初始化器,更新器和死亡触发器我们就可以开始组装完整的粒子系统了:

 

// 粒子系统

template<

     typename _ParticleType,     // 粒子结构

     size_t nLifeIndex,          // 粒子寿命所在粒子结构中的索引

     size_t _Num,                // 粒子总数

     class _InitializePolicy,    // 粒子初始化器

     class _ActionPolicy,        // 粒子更新器

     class _DeadPolicy      = TNilDeadTrigger< _ParticleType >   // 死亡触发器

> class TParticleSystem

     : boost::noncopyable

{

public:

     // 粒子类型

     typedef _ParticleType       tParticle;

     // 初始化器类型

     typedef _InitializePolicy   tInitializer;

     // 更新器类型

     typedef _ActionPolicy       tActor;

     // 死亡触发器类型

     typedef _DeadPolicy         tDeadTrigger;

protected:

     // 粒子总数

     static const int                     s_ciNum = _Num;

     // 粒子数组

     boost::array< tParticle, s_ciNum >   m_aParticles;

     // 初始化器

     tInitializer                         m_Initializer;

     // 更新器

     tActor                               m_Actor;

     // 死亡触发器

     tDeadTrigger                         m_DeadTrigger;

     // 当前活动粒子数

     size_t                               m_nCurrentCount;

public:

     // 构造函数

     TParticleSystem( void ) : m_nCurrentCount( 0 ) { }

     // 析构函数

     virtual ~TParticleSystem( void ) { }

     // 重置

     inline void Reset( void ) { m_nCurrentCount = 0; }

     // 获取初始化器

     inline tInitializer& Initializer( void ) { return m_Initializer; }

     inline const tInitializer& Initializer( void ) const { m_Initializer; }

     // 获取更新器

     inline tActor& Actor( void ) { return m_Actor; }

     inline const tActor& Actor( void ) const { m_Actor; }

     // 获取死亡触发器

     inline tDeadTrigger& DeadTrigger( void ) { return m_DeadTrigger; }

     inline const tDeadTrigger& DeadTrigger( void ) const { m_DeadTrigger; }

     // 获取粒子数组的指针

     inline const tParticle* GetParticles( void ) const {

         if( ParticlesCount() == 0 ) {

              return NULL;

         }

         return boost::addressof( m_aParticles[0] );

     }

     // 获取最大粒子数

     inline size_t MaxParticles( void ) const {

         return s_ciNum;

     }

     // 获取当前活动粒子数

     inline size_t ParticlesCount( void ) const {

         return m_nCurrentCount;

     }

     // 发射指定数目的粒子

     void Emit( size_t nAmount ) {

         // 是否已经达到最大粒子数?

         if( ( ParticlesCount() + nAmount ) > MaxParticles() ) {

              nAmount = MaxParticles() - ParticlesCount();

         }

         if( nAmount > 0 ) {

              // 发射粒子

              size_t nCnt = m_nCurrentCount;

              m_nCurrentCount += nAmount;

              for( ; nCnt < m_nCurrentCount; ++nCnt ) {

                   Init< 0 >( m_aParticles[nCnt], m_Initializer );

              }

         }

     }

     // 更新

     void Update( double dElapsedTime ) {

         for( size_t nCnt = 0; nCnt < m_nCurrentCount; ) {

              // 更新每一个活动的粒子

              Update< 0 >( dElapsedTime, m_aParticles[nCnt], m_Actor );

              // 杀掉所有寿命为0或负数的粒子

              if( m_aParticles[nCnt].Part< nLifeIndex >().m_Value <= 0.0 ) {

                   // 移除死亡的粒子,移动最后一个粒子到当前位置

                   m_DeadTrigger.On( m_aParticles[nCnt] );

                   m_aParticles[nCnt] = m_aParticles[m_nCurrentCount - 1];

                   // 当前活动粒子数减一

                   --m_nCurrentCount;

              } else {

                   // 处理下一个粒子

                   ++nCnt;

              }

         }

     }

private:

     // 执行初始化动作

     template< size_t nIndex >

     void Init( tParticle& p, tInitializer& i ) {

         i.Part< nIndex >().Action< nIndex >( p );

         Init< nIndex + 1 >( p, i );

     }

     template<>

     void Init< tParticle::s_ciNumOfParts >( tParticle&, tInitializer& ) {

     }

 

     // 执行更新动作

     template< size_t nIndex >

     void Update( const double& dElapsedTime, tParticle& p, tActor& a ) {

         a.Part< nIndex >().Action< nIndex >( dElapsedTime, p );

         Update< nIndex + 1 >( dElapsedTime, p, a );

     }

     template<>

     void Update< tParticle::s_ciNumOfParts >( const double&, tParticle&, tActor& )

     {

     }

};

 

整个TParticleSystem模板类其实很简单,这里只对几个关键点进行说明。TParticleSystem一共接受6个模板参数,第一个_ParticleType为此粒子系统所需要处理的粒子结构;第二个nLifeIndex为粒子寿命部分所在粒子结构中的索引(每一个粒子都必须有一个寿命部分,TParticleSystem将使用此处索引所指的粒子部分来判断粒子是否死亡);第三个_Num是整个粒子系统所能容纳的最大粒子数;第四个_InitializePolicy是用于初始化粒子的初始化器;第五个_ActionPolicy是用于更新粒子的更新器;第六个_DeadPolicy是用于处理粒子死亡的死亡触发器。


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