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孩子们今天玩什么?
发布时间:2006-01-23   点击:   来源:本站原创   录入者:佚名

    调查显示:形式新颖的网络娱乐、手机娱乐、动漫、DIY,已经占到青少年娱乐内容的50.3%

    新娱乐的兴起及其在青少年中产生的巨大影响,引发了一系列新现象,并由此触动了青少年家庭教育、学校教育和社会教育的新变革。由中国青少年宫协会、共青团北京市委共同承办的“中国青少年社会教育论坛----2005-娱乐与青少年成长”将于9月9日开幕。为配合论坛的举办,共青团北京市委联合中国人民大学政府管理与改革研究中心围绕着“娱乐与青少年成长”这一新课题进行了题为《青少年视角的新娱乐及其发展研究》的大型社会调查,以期为论坛和青少年社会教育工作提供有益启示。

    调查背景

    娱乐是人们在特定的社会发展状况下,以自己的意愿而选择从事的某些休闲活动。娱乐的形式多种多样,其主要功能是休闲、享受和放松,在客观上能够起到健身、休息、调整、增加知识和拓展个人的能力和人际关系的作用。娱乐在现代社会中逐步渗透到生活的方方面面,在青少年成长过程中的影响范围进一步扩大,影响效果也进一步明显。特别是新娱乐的兴起在青少年中产生了巨大反响,产生了一系列的新现象和新问题,引发了对青少年的家庭教育、学校教育和社会教育的新思考。

      现状

    青少年娱乐的新形态

    本次调研工作从当前青少年的娱乐基本状况开始,从娱乐的内容、目的、时间、地点、伙伴、花费六个方面展开。通过调查我们得到了以下一些结果。

    娱乐内容:网络娱乐已经成为当前青少年最主要的娱乐内容,占到近四成;体育运动占到近两成;电视占一成多;其他的十类娱乐方式总共占三成。调查进一步显示,形式新颖的网络娱乐、手机娱乐、动漫、DIY,已经占到青少年娱乐内容的50.3%,支撑起了当前青少年娱乐的半壁江山。

娱乐目的:青少年以放松减压为最主要的娱乐目的。

    娱乐时间:青少年每周的娱乐时间在10小时以内的占57.6%;娱乐时间少成为比较突出的问题。

    娱乐地点:青少年总体上主要到社会上的娱乐场所活动;当然这也与职业有关,学生主要的娱乐场所是学校。

    娱乐伙伴:青少年总体上最主要的娱乐伙伴是同学。求学时最主要的娱乐伙伴是同学,其次是家人、亲戚、恋人;工作后,最主要的娱乐伙伴是同事,其次是同学、恋人。

    娱乐花费:超过半数的青少年每月用于娱乐的消费在200元以内;七成多的青少年在网络游戏方面的开销每月低于50元。

    调研表明,青少年的娱乐需求出现了新动态。

    定位方面:着重于惊险刺激、放松和健康。最吸引青少年的是惊险刺激的娱乐,其次是放松的娱乐和健康的娱乐。

    功能方面:最看重身心放松。青少年在娱乐的功能需求方面,最看重的是身心放松。

    方式方面:突出参与和DIY。青少年强调参与,期望动手操作、发明创造、激发创意等娱乐方式。

    载体方面:看好网络。在当前主流的娱乐载体:网络、手机、电视、电影、广播、纸媒体中,青少年最看好网络载体,普遍认为网络的发展前景最好。

      趋势

    新娱乐应运而生

    随着新型娱乐形式的不断出现和发展,出现了“新娱乐”。新娱乐是当今时代的产物,它以数字娱乐和新型体验娱乐为主流,符合社会发展的趋势,也迎合了青少年的需求。新娱乐一般具有新内容和新形式,能够充分体现参与性和自主性,激发创意和创新,在较大程度上代表了娱乐的发展趋势;具有更广阔的产业发展前景,在一定程度上对产业的发展起着导向作用。

    新娱乐方式对青少年利大于弊

      数字娱乐

    数字娱乐除了以数码工具(如网络、移动电话、电脑、掌上电脑、游戏机、网络音乐播放器、数码相机、数字摄像机等)为新的主要载体,而实现的内容(如网络游戏、网络音乐、短信、彩信等)和推广方式(如网络推广音乐等)的创新,还包括一切应用科技平台提高娱乐效果,吸引力强,强调参与和互动的娱乐类型。

    数字娱乐的形式主要包括网络娱乐等几类。

    网络娱乐:如网络游戏、网络社区、网络聊天、网络音乐、电子贺卡、网络电影电视、视频点播、网络跟帖、网络漫画、网络动画(Flash动画)、电子宠物等。

    电信增值娱乐:如手机游戏、短信、彩信、彩铃、IVR(语音点播和语音资讯服务)、手机电视和手机电影等。

    数字电视和数字电影:数字电视是指电视信号的处理、传输、发射和接收过程中使用数字信号的电视系统或电视设备。数字电影是指以数字技术和设备摄制、制作存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影像与声音,放映在银幕上的影视作品。

    其他类:如街机(单机游戏)、DV等。

    新型体验娱乐

    新型体验娱乐指时尚、具有较强刺激性或吸引力的娱乐活动,能够让参与者在整个娱乐过程中获得更加强烈的愉悦体验。具有趣味性强、个性化、吸引力强、强调参与和互动、流行性强等特征。

    新型体验娱乐的形式主要包括以下一些方面。

    极限运动:主要包括轮滑、滑板和小轮车三大项目,其他如:蹦极跳、攀岩、冲浪、水上摩托等。

    真人秀:如“超级女声”、“莱卡我型我SHOW”、“实习生”。

    DIY:以“自己动手”为口号的组装电脑、电器,甚至修缮房屋,以及手工陶艺、十字绣等活动。

    其他类:如街舞、主题乐园、嘉年华、Cosplay等。

    新娱乐充分应用了数字和信息化手段;此外,新娱乐强调个性化和参与;再者,新娱乐的具体类型处于快速变动中,具有短暂性和突变性。

    新娱乐迎合了青少年需求。调查显示,八成多的青少年对新娱乐有不同程度的需求。近六成青少年认为网络载体的娱乐在所有娱乐中有重要地位,以网络为载体的新娱乐,已经成为青少年所有娱乐中的重要娱乐方式。调查发现,新娱乐具有较强的放松效果,能够满足青少年参加一项娱乐活动而获得多重效果的愿望;能够较好地满足青少年的娱乐需求。

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    意义

    新娱乐的积极功效日益显著

    调研表明,新娱乐能够对青少年的成长产生积极功效。新娱乐在更大程度上满足了青少年的基本娱乐需求。新娱乐具有更好的放松减压效果,更多元化的娱乐功效(健身功能、交际功能、拓展功能)。

    新娱乐对青少年成长有更显著的积极功效。更形象的角色扮演和广泛的参与性,有助于培养青少年个体意识和自主能力。新娱乐与新科技紧密相连,为青少年的创意和创新提供了科技平台,有助于培养创意和创新。通过“团队式”娱乐,新娱乐还有助于培养团队意识和合作精神。

    新娱乐有着深刻的社会意义

    新娱乐对青少年成长有更深刻的社会意义。新娱乐能够通过示范和演示,促成良好的言行举止,提供模拟空间,增多演练机会,并能够让青少年在更大程度上自我肯定和培养自信。

    调研同时表明,新娱乐对青少年成长有负面影响,主要来自三方面,不良内容:部分娱乐企业存在提供含有暴力、恐怖、色情内容的娱乐,影响青少年的身心健康;不佳属性:主要是数字娱乐中虚拟属性的误用,导致“匿名效应”;不当参与:青少年过度参与,形成依赖甚至成瘾,或者不具备相关资格或技能时的误操作。

    新娱乐的正负面影响都存在

    针对新娱乐对青少年成长既有积极功效,又有负面影响,需要对新娱乐进行全面、客观、科学地评判。调查显示,52%的青少年认为新娱乐的积极功效大于负面影响;19%的青少年认为新娱乐的负面影响大于积极功效。对此,课题组开展了更加全面和深入的研究,从多方面权衡新娱乐的积极功效和负面影响。

    新娱乐符合社会发展规律,有良好的发展势头。新娱乐的基础设施不断建立健全,产业的市场规模将扩大,带动产业群发展的前景看好。与此同时,新娱乐与青少年的生活、学习和工作将结合得越来越紧密,对青少年成长的影响将增强。

    负面影响将得到有效控制

    新娱乐对青少年的影响增强,积极功效日益显著。一是新娱乐往往集成了多重功效,对青少年产生影响的方面也越来越多。二是新娱乐对于青少年的学习、生活或工作的影响越来越大。三是新娱乐在国际社会受到越来越多的认可,各界对新娱乐的认识更加客观和全面。

    新娱乐的负面影响是发展过程中的问题,有望逐步削弱。新娱乐受新技术应用的影响,其负面影响一方面由新技术的误用和滥用导致,另一方面也将随着新技术的发展而削弱。新娱乐的负面影响受环境的制约,在各方面的努力下,随着新娱乐及其运行环境方面的改善,其负面影响将得到有效的监督和控制,逐步削弱。

    社会对新娱乐存在一些误解

    调研表明,当前社会上仍然存在着对新娱乐的一些误解。以新娱乐颇受指责的网络成瘾问题为例,调查显示,青少年总体的上网时间是很有节制的,四成多的青少年每周上网时间在10小时以内,近三成青少年在10至20小时;青少年总体上超过半数的上网时间用于查资料和看新闻,玩游戏的时间仅占20%。

    调研同时表明,青少年对新娱乐的负面影响也在逐步形成比较理性的认识。仅有一成的青少年认为新娱乐的负面影响源于新娱乐(数字娱乐和体验娱乐)自身的本质上存在恶的根源。相反,三成多的青少年认为这些问题源于新娱乐的经营问题,新娱乐被用做不好的方面;近三成的青少年认为源于新娱乐的参与者的问题,新娱乐被误用和滥用了;还有近三成的青少年认为源于新娱乐所处的环境存在问题。

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    调查者说

    青少年应培养和完善娱乐素养

    青少年成长要与新娱乐有机结合,青少年作为新娱乐的接受方,首先要培养娱乐素养,它是指青少年在认识和参与娱乐的过程中,全面了解娱乐和正确参与娱乐的意识和能力。

    培养和完善正确的娱乐意识

    青少年一方面要明确娱乐的权利意识,把娱乐视为自己的权利。另一方面,要明确娱乐的社会属性,从遵守社会规则和社会道德出发,承担合法娱乐、合理娱乐、健康娱乐的义务。

    培养和完善健全的娱乐能力

    主要包括四项能力。

    理解能力:青少年要培养全面把握娱乐的内容、成本、性质等要素的能力;要培养正确理解娱乐的价值、影响等方面的能力;培养审美能力,提高对新娱乐的鉴赏能力、质疑能力,青少年要培养质疑娱乐负面影响的能力。

    选择能力:青少年要培养评估娱乐的能力和选择娱乐的能力,既要投己所好,又要健康科学。

    管理能力:青少年要根据自身情况,处理好娱乐与学习、生活或工作的关系。克制能力:青少年要培养自我克制的能力,提高防范和抵御新娱乐负面影响的能力。合作能力:青少年要培养在新娱乐中的开放、宽容的精神与合作能力。

    创造能力:青少年要培养在新娱乐中的创意和创新能力,不断产生新思路,提出新创意。

    观点

    家庭学校社会企业

    应共同推动健康新娱乐

    新娱乐不仅是青少年的私事,更关系到社会上诸多的相关方面。家庭起着源头的作用,家庭要积极引导新娱乐,合理应用新娱乐。学校起着纽带的作用,学校应当充分发扬新娱乐的积极面,应对新娱乐的消极面。社会起着平台的作用,政府部门“规范管理、适度支持”。社会组织“合理引导、有效组织”。青少年活动阵地“调整定位、寓教于乐”。媒体“行业自律、积极创新”,加强自身的娱乐功能,以积极健康的娱乐内容吸引青少年。

    企业是新娱乐的主要供给方。一方面要做好娱乐产业发展的功能定位,充分发挥好社会教育和第二课堂的功能。另一方面还要做好娱乐产业发展的产品定位。

    综上所述,新娱乐已成发展趋势,其发展前景良好,将引导娱乐产业的发展方向。相应的,对青少年的影响也将进一步增强。全面看待新娱乐要采取两分法:新娱乐对青少年的成长具有积极功效,有助于青少年的快乐成长、健康成长和全面发展;新娱乐也对青少年的成长有负面影响。相比之下,新娱乐对青少年的影响将进一步增强,积极功效日益显著;而负面影响将在各方面的努力下,得到控制,逐步削弱。在本质上,新娱乐的负面影响不仅仅是技术问题,还是社会问题,是社会多种因素综合作用的结果。因此,社会各方面应相互配合协作。青少年要积极培养和完善娱乐素养;政府、学校、家庭、社会组织等社会各方面需做好相应工作;娱乐业要合理定位、科学发展,共同促成青少年“健康娱乐,快乐成长”。

    调查技术报告

    本次研究将青少年的年龄限定为12至24岁,问卷调查于2005年8月1日至8月28日进行,调查地点为北京市海淀区、朝阳区、崇文区、西城区、宣武区、东城区六区的22个调查点以及14所大学和5所中学。总计发放调查问卷3250份,回收有效问卷2475份,有效回收率76%。同时结合访谈、资料研究、比较研究等多种研究方法。

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